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miércoles, 28 de mayo de 2014

Touhou 14.3: Danmaku Amanojaku / Impossible Spellcard: Impresiones despues del primer juego

Nota: Este es otro articulo, pero es de una reseña de lo que he visto, y lo hare en base a como hice el del Touhou 13.5, mejor conocido como Hopeless Masquerade, tomando en cuenta todo lo anterior, asi que ya dicho todo esto, empezare:


Touhou Danmaku Amanojaku / Touhou 14.3: Impossible Spellcard (2014 - Hakurei Jinja Reitaisai Festival 11)




Este juego es muy especial, ya que aqui hay elementos que en un danmaku de CAVE se notaria, tales como la inundacion de balas dentro de la pantalla, los cuales inducen a patrones casi imposibles de pasar, pero como dice el titulo del juego, son spellcards las cuales son improbables de pasar o casi no se pueden pasar.

Calificare el juego como hice con Touhou Shinkirou en el evento pasado. Tomando en cuenta los mismos criterios y pondre mis conclusiones.


Visualización

Este juego sigue la linea de los antecesores como todos los Touhou dibujados por Zun mismo. Aqui en este aspecto solamente hay que resaltar el hecho de que se nota la mejoria dentro de lo que es la forma de arte en si misma debido a que ya como estamos en la epoca de los 64 bits, se puede apreciar mucho más la calidad, aunque para nosotros lo que aun no hemos migrado, Zun se acordo un aun podemos jugarlo a los viejos 32 bits.

La Resolución se puede variar, como todos los demas juegos, y ademas de ello, permite tanto desde 640X480 hasta 1024 en ventana como en pantalla completa.

Corre bien a 60fps... y también no presenta problemas tecnicos con respecto al requerimiento de la tarjeta grafica, es un Touhou hecho a la dedida de cualquiera.

Le doy una calificacion de 10 de 10, porque los Trabajos graficos en los juegos, cuando viene de Zun siempre es arte que vale por si mismo.


Este juego en si no tiene trama, imaginense un Touhou Bukanchou I y II (STB y DS)

Controles

Los controles esta vez no ha sido ningun estorbo, de hecho solamente son los mismos para un touhou habitual, pero para cada configuración de item es algo distinto.

Son los mismos para un Touhou Project habitual, solo que con X usas los items, aunque algunos items como el paraguas no pueden ser utilizados porque este solo aplica a las esquinas del escenario donde esta. No podria decir que todo esta dicho, ya que este juego es muy dado a formas de combinar los items y la estrategia en sí es algo que da mucho gusto de ver.

Aspecto tecnico (Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi vs Touhou 14.3)

 Este aspecto me he tomado la tarea de jugar los dos juegos, ya que llevo un tiempo en esto, me he llegado a dar de cuenta, que este juego no es ningun relajo, tomando en cuenta el titulo de este nuevo Touhou project, aunque es Impossible Spellcard, al final resulta que este juego no es tan complejo como se ve, ya que senti algo de Ketsui cuando lo juge, se piensa que normalmente una sensación estilo Dodonpachi seria de lo más normal, pero no es así, este juego el grado de misericordia esta por el piso.

Explicare ¿porque estrategia en un touhou?, comenzare a definir esto, Yo llege a ver parte del gameplay en el Stream que se dio en Nico Nico Douga, yo empeze a notar que las spellcards tenian un poco de grado de dificultad el cual no se asemejaba a ningun juego tuviese, recorde un poco más lo que era Touhou en las pasadas entregas, pero con mezcla de Cave; dado esto, puedo resumir en dos criterios:

1. La estrategia en este juego para disparar los items (X), es algo que impresiona, ya que no da abasto a tirarlo todo a lo bruto, porque hay que hacer intervalos entre los items y el disparo normal, porque muchas cosas aqui empezaron a ponerse un poco más brutales con respecto a otras entregas, yo tenia la queja del AI del Touhou 13.5, pero esta vez, tengo que admitir que los patrones estan muy bien elaborados, es como Ketsui, pero en forma Independiente.

2. El slow esta vez no estan impresionante como era en el Touhou 14, porque como mencione, se elevo la dificultad del juego, y casi siempre no se saca la spellcard a la primera, por lo que es algo dificil tratar de poner orden a lo que es hacer slow y moverse rapido, porque como en Ketsui, la velocidad de reacción lo es todo.

Otra cosa a ilustrar de este juego, es que tecnicamente no presenta problemas a la hora de correr (gracias a dios, porque se puede tirar a 1/2 Frame o 1/3 Framerate), por lo que cualquier PC puede correrlo sin ningun inconveniente.

Los items son muy originales, aunque otros, como la camara, son muy familiares para nosotros los que llegamos a jugar Bunkachou I y II (StB y DS), los cuales le dan cierto toque de nostalgia para aquellos que extrañaban este sistema de juego.



Conclusión

A pesar de todas las cosas, este juego vale su peso en tiempo: porque de hecho es algo que es muy agradable, tanto para mi que lo juge. Para todos los demas que disfrutan de un juego de Zun con dificultad de Cave.